多模态话语视阈下的翻译策略研究——以Apex Legends为例论文

2024-09-27 14:37:47 来源: 作者:liziwei
摘要:技能是在电子游戏中常见的要素,技能的翻译对于玩家的游戏体验至关重要。本文基于张德禄多模态话语综合分析框架,以电子游戏Apex Legends中的技能翻译案例为研究对象,对视觉模态、听觉模态和翻译前后的文本模态进行分析,研究译者的翻译策略对模态关系产生的影响,旨在为海外游戏本地化从业者提供些许借鉴,并进一步丰富相关研究。
[摘要]技能是在电子游戏中常见的要素,技能的翻译对于玩家的游戏体验至关重要。本文基于张德禄多模态话语综合分析框架,以电子游戏Apex Legends中的技能翻译案例为研究对象,对视觉模态、听觉模态和翻译前后的文本模态进行分析,研究译者的翻译策略对模态关系产生的影响,旨在为海外游戏本地化从业者提供些许借鉴,并进一步丰富相关研究。
[关键词]多模态;翻译策略;游戏翻译
随着电子游戏行业的发展和全球化程度的加深,越来越多的海外游戏进入中国玩家的视野,游戏技能作为玩家在游戏中最常接触的文本,其翻译对玩家的游戏体验至关重要,也对该游戏在市场中的表现有重大影响。英文技能名称分类众多,有些只涉及语言层面的差异,有些则涉及文化层面。Apex Legends是一款第一人称射击多人竞技游戏,其中的角色和技能颇具特色,有些涉及双关语以及角色的背景故事,其翻译具有一定难度。
电子游戏是一种涉及多种感官、多种模态的多媒体传播方式,其中玩家的游戏体验尤为重要,而玩家的游戏体验主要来自多种模态的综合作用,因此本文通过分析游戏的视觉模态、听觉模态以及翻译前后的文本模态,对该游戏的技能翻译策略进行研究,以期为游戏本地化从业者以及相关学术界提供参考。
1研究背景
1.1多模态话语
在人们的日常生活中,交流往往不只是由文字来完成,而是涉及视觉、听觉、情感等多种模态的综合作用,如人们说话时会辅之以肢体动作,或者借助多媒体来增强表达效果等,这种由多种模态相互作用形成的话语就是多模态话语(张德禄,2003)。模态分为很多种,本文选取在电子游戏中最主要的几个模态进行研究,分析游戏的视觉模态、听觉模态和翻译前后的文本模态,研究不同情况下译者所采取的翻译策略。
多模态话语的提出要追溯到20世纪50年代,美国语言学家Harris(1952)最早提出话语分析(discourse analysis)的概念。在此之后话语分析蓬勃发展,于2 0世纪7 0年代发展为独立的跨学科研究。2 0世纪9 0年代,社会符号学流派首次采用了“多模态(multimodality)”这一术语。这一时期对多模态进行早期探索的学者有Michael O’Toole、Gunther Kress和Theo Van Leeuwen。Van Leeuwen(1999)从多模态视角对艺术、视觉、听觉等方面进行了研究;O’Halloran(2004)则重点研究了多模态的理论构建;Royce(2002)、Lim(2021)等学者进行了许多关于将多模态话语分析应用在教育学和语言学方面的研究。
进入21世纪,多模态话语分析继续深入发展,研究范围大幅扩展,跨学科特征进一步凸显,逐渐涵盖了行为表情、网络信息、影视动漫、教育教学以及科学计算等课题,已然成为人文社会科学研究领域中新兴的研究视阈。
国内关于多模态话语分析的研究起步较晚,最早有关多模态话语分析的文章是李战子(2003)发表的《多模式话语的社会符号学分析》,因此国内的多模态话语分析研究的文献综述要从2003年开始。早期在国内进行多模态话语分析理论研究的学者主要有张德禄(2003)、李战子(2003)、胡壮麟(2007)等,另有潘艳艳(2020)、耿敬北等(2014)对多模态话语分析在认知批评研究、跨学科研究等领域的发展历程进行了综述。此外,李洋(2021)、司浩(2022)等使用多模态话语理论展开了影视传媒、电子游戏、教育教学等领域的应用研究。总体来说,国内多模态话语研究数量较多且自2003年以来总体呈上升趋势,涵盖学科广泛,但并不深入,多为应用研究,理论研究和综述研究较少。
国内关于多模态话语分析的翻译研究多集中于张德禄多模态话语分析框架中的文化、语境、内容和表达四个方面,而鲜有基于不同模态之间的关系开展的应用研究,因此本文以张德禄对各模态之间关系的分类为基础进行游戏翻译策略的研究。
1.2各模态之间的关系
张德禄(2003)在文章《多模态话语分析综合理论框架探索》中根据多种模态是否缺一不可以及各模态对意义的影响等因素,将模态之间的关系主要分为两类:互补关系和非互补关系。其中,互补关系可以细分为强化关系(突出、主次、扩充)和非强化关系(协调、联合、交叉);非互补关系又可以细分为交叠(冗余、抵消、排斥)、内包(整体与部分、抽象与具体)和语境交互(独立、依赖)。在日常生活中,有些关系能够带给接收者正面的体验,有些则会造成误导或干扰。由于文化背景不同和翻译策略等因素,翻译行为会改变其文本模态所代表的意义,或者改变文本模态与其他模态之间形成的关系,从而形成或正面或负面的意义表达效果。
2多模态话语关系视角下Apex Legends中的翻译案例研究
Apex Legends是一款多人竞技第一人称射击游戏,其中的动作、音效等视觉和听觉模态与玩家的游戏体验息息相关,尤其是技能作为玩家最常接触到的信息,其翻译效果对目标语玩家的游戏体验至关重要。本文选取游戏中的技能名称翻译作为案例,对翻译后各模态之间关系的变化以及译者采取的翻译策略进行分析,发现其中有些案例采取了恰当的翻译策略,译文仍然能给玩家带来良好的游戏体验,有些案例则未能达到理想的效果。
2.1案例1:天际俯冲(Skyward Dive)
图1这名传奇的英文名称Valkyrie被译为“瓦尔基里”,译者采用了音译策略,最大限度保留了原名的发音。瓦尔基里的终极技能Skyward Dive被直译为“天际俯冲”,与原名Skyward Dive在结构上保持一致。
原文的文本模态Skyward Dive提供了额外的信息,即这个技能包括“冲向天空”和“向下俯冲”两部分。译者翻译的“天际俯冲”能够提供其技能图标所没有体现的意义,即“从天空向下俯冲”,从而帮助玩家更好地理解技能的内容。因此在案例1中,译者通过直译策略,保持了文本模态与其他模态之间的互补关系,能够给玩家带来良好的游戏体验。
2.2案例2:广域轰炸(The Motherlode)
图2这名传奇的英文原名是Fuse,译者将其意译为“暴雷”。这位传奇的终极技能英文原名为The Motherlode,字面意思是“主矿脉、大金矿”,但字面意思并不能直观地反映出技能特点,因此译者将其创造性地译为“广域轰炸”。在文本模态上,原文The Motherlode包含“丰富的资源”和“金色”这一层含义,能在一定程度上描述出技能效果——发动大范围轰炸,用火焰墙包围目标。而译文“广域轰炸”则重点突出了该技能的大范围和破坏力。
原文The Motherlode并没有提供在视觉模态以及听觉模态等其他模态之外的信息,译文“广域轰炸”中的“广域”和“轰炸”两个信息均已在视觉模态和听觉模态中出现,同时文本模态也没有与其他模态提供的信息之间发生冲突。因此在案例2中,译者通过意译和创译的策略,使得文本模态和其他模态保持了非互补的冗余关系,仍然能够给玩家带来良好的游戏体验。
2.3案例3:一览无余(Exhibit)
图3这名传奇的英文原名是Seer,中文音译为“希尔”。希尔的终极技能英文原名为Exhibit,如果根据字面意义直译为“展示”或“展览”,这则与该技能投射出一片显示敌人位置的球形区域的效果存在很大偏差。在游戏中,Exhibit具有“向观众展示”“揭露结果”的含义。因此,译者采取了减译、意译和创译的策略,将其译为“一览无余”,聚焦于这个技能能够揭示出敌人位置的特点,舍弃了一部分双关语色彩,突出其“揭露位置”这一特点,同时四字词语具有语言上的美感。
原文Exhibit作为文本模态使得“敌人移动时显示位置”这一视觉模态和“敌人的脚步声”这一听觉模态所包含的“揭露敌人位置”这一含义更加清晰具体,译文“一览无余”具有同样的效果。因此在案例3中,译者通过减译、意译和创译的策略,使得文本模态与其他模态仍然保持了非互补的抽象与具体的关系,能够让玩家更加直观地了解技能的效果。
2.4案例4:发射台(Launch Pad)
图4这名传奇的英文原名叫Octane,译者将其意译为“动力小子”。动力小子的终极技能英文原名为Launch Pad,被直译为“发射台”,这实际上是一个反面案例,因为pad除了有“发射台”的含义之外,还有“垫状物”的含义。而根据技能使用时人物扔出踏板并踩上去弹向空中的视觉效果来看,显然译者可以采用意译和增减的策略将Pad译为“跳板”。“发射台”这个翻译容易令人不解,而“跳板”则更为简洁干练,且与动画效果和音效相符合。
原名Launch Pad补充了视觉模态和听觉模态之外的其他信息,即“This is a pad,it could be used to launch”,而译文“发射台”则没有准确体现pad的含义,且“发射”一词也不适合用于人的行为,令人费解。因此在案例4中,直译策略的采用使得译文的文本模态与其他模态构成了非互补的抵消关系。
2.5案例5:狙击目标(Sniper’s Mark)
图5这名传奇的英文原名叫Vantage,译者将其音译为“万蒂奇”。万蒂奇的终极技能Sniper’s Mark被直译为“狙击目标”,这给玩家造成了困扰,因为这与技能的实际效果并不相符。该技能的效果是使用特制的狙击枪,对命中的目标施加印记,使其受到的伤害提升,因此这里应该采用mark的另一个含义“印记”,Sniper’s Mark被译为“狙击印记”更为合适。
原名Sniper’s Mark能够补充额外信息,即这个技能与Sniper和Mark有关,译者在翻译时没有充分结合语境,导致译文的含义与技能的实际效果不符,增加了玩家的认知困难。因此在案例5中,忽略语境的直译策略使得译文与其他模态构成了非互补的交叠关系。
2.6案例6:疯猫(Psyche Out)
图6这名传奇的英文原名是Mirage,中文版本将其直译为“幻象”。幻象的战术技能原名是Psyche Out,译者将其创译为“疯猫”。在中文语境中,“疯猫”会让人联想到“混乱”“疯狂”的意象,这与技能的原名和效果都不相符。实际上,译者可以将其直译为“灵魂出窍”,这样既符合中文语言习惯,又符合技能“派出一个全息投影诱饵”的实际效果。
在案例6中,Psyche Out并没有补充额外信息,而是使技能的视听效果更加具体,Psyche包含“和本体很像”的含义,Out则符合“派出”这一动作,而译文“疯猫”则未能表现出这两点。这种脱离语境的过度创译使得文本模态对其他模态造成了干扰,与其他模态构成了非互补的排斥关系。
3结论与建议
由上述分析可知,译者在翻译游戏文本时会采取直译、意译、创译、增减等多种翻译策略,旨在实现语义以及功能上的对等,在不同情况下这些翻译策略会产生不同的结果。作为文本模态的译名既可能提升玩家的游戏体验,也可能干扰玩家的认知。有些案例中,译者使用了恰当的翻译策略,翻译后的文本模态与其他模态组成了互补的突出和扩充关系或非互补的冗余、抽象与具体的关系;而有些案例中,译者则忽略了具体语境,忽略了其他模态,仅仅从文本模态进行翻译,或者使用的翻译策略并不恰当,使得翻译后的文本模态与其他模态构成了非互补的抵消、交叠和排斥关系,对玩家的游戏体验产生了负面影响。
因此,译者在对技能进行翻译时,首先要综合考虑游戏内角色的人物设计、背景故事和技能效果等视觉听觉模态;其次要考虑源语言中的一词多义现象,避免简单直译或过度意译;再次,对于一些由于语言和文化差异而难以再现的语言现象如双关语等,可以采用增减和创译等策略适当进行取舍,牺牲一部分语言上的艺术色彩,优先传达主要意义;最后要确保译文的流畅度及准确性,避免出现冗余现象影响玩家的游戏体验。
4.局限与展望
本文从多模态话语分析的角度,对游戏技能的翻译策略进行了探讨,但仍然存在不足,比如游戏区别于影视的一大特点在于其互动性,玩家从游戏中获取的意义信息会影响玩家接下来的行为,因此游戏要更加注重反馈。本文主要研究了游戏中的文本符号,而实际上,游戏中的各种音效对于玩家的反馈起着重要作用,因此接下来的研究可以从听觉模态出发,结合认知语言学、心理学等学科开展多模态交互研究。
5结语
电子游戏相较于其他多媒体更具特色,如更加注重玩家的互动性和参与度等,因此其翻译也与其他类型的文本有所不同,而多模态话语是比较合适的视角之一。本文采用多模态的视角对游戏翻译策略进行了分析总结,以期为我国游戏本地化行业从业者提供行之有效的借鉴,今后多模态视角下的游戏翻译研究还需继续深入。
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