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出海角色扮演类游戏文本特点及翻译策略论文

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2024-02-24 15:37:43    来源:    作者:hemenglin

摘要:国内自主研发游戏,尤其是角色扮演类游戏的出海带来了规模可观的翻译需求市场,提供高质量 的目的语文本成为游戏本地化的关键环节。

  摘 要 : 国内自主研发游戏,尤其是角色扮演类游戏的出海带来了规模可观的翻译需求市场,提供高质量 的目的语文本成为游戏本地化的关键环节。笔者采用案例研究法,以多个角色扮演类游戏的文本为研究对 象,进行实证分析,在将文本划分为十多种基本翻译模块的基础上,发现、归纳并总结了 RPG 文本特点,并提出适用该类文本的翻译策略,以期为译者的 RPG 本地化翻译实践提供指导。

  关键词 : 角色扮演类游戏,文本特点,翻译策略

  Abstract : As more China's self-developed games,especially role-playing games (RPG) ,are exported to for- eign markets,the translation industry scales up with an increasing demand for translation.Providing high-quality tar- get texts is a key link of localization.Thereby,it's significant to study the localization of these game texts.This study takes multiple RPG texts as the research object,employs empirical analysis,and divides them into more than ten bas- ic translation modules according to their contents.Based on that,this paper discovers RPG textual features,and puts

  forward RPG textual localization strategies,looking forward to inspiring translators to conduct RPG localization.

  Key words : role-playing game ; textual features ; translation strategies

  一、引言

  中国游戏企业积极研发海外本地化产品,并与 海外游戏企业、内容平台合作,推动建立国内游戏 企业在海外的高效研运体系。2021 年,中国游戏产 业出海产品类型更加多元,从近三年市场收入占比 来看,策略、角色扮演、射击三类游戏依然是中国自 主研发移动游戏出海的主力类型,持续受到海外市 场认可[1]。

  角色扮演类游戏( Role-playing game) ,简称为 RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。RPG手游连续多年成为全球移动游戏市场中收入最高 的品类。2022 年前三季度,RPG 手游全球内购收入 突破 156 亿美元,占全球手游总收入的 27%[2]。

  随着国内自主研发游戏海外营销与竞争力持 续提升,游戏多类型并进发展,国产游戏 的“走 出 去”趋势已势不可挡,在带动本地化翻译需求的同 时,也给翻译研究带来新的主题。如何给玩家带来 沉浸式的游戏体验不仅是游戏厂商要做的,也是本地化译者的工作。

  二、RPG 文本特点

  一般来说,RPG 文本的基本翻译模块包括但不限于引导( Guide) 、主菜单(Main Menu) 、界面(UI) 、 邮箱 ( Mailbox ) 、装 备 ( Gear ) 、物 品 ( Item ) 、人 物 (Character ) 、技 能 ( Skill ) 、属 性 ( Stat ) 、活 动 (Event) 、对话 ( Dialogue ) 、主线/ 支线故事 ( Main / Side Story) 、关卡(Level / Stage) 、副本(Instance / Dungeon) 、地图(Map) 及付款(Pay) 。

  国内有研究分析过游戏剧情文本包含三大特 点 : 空间限制、口语化及文化负载词[3] ; 国外也有研 究分析过“游戏 内文本 ”,但文本量偏 小,仅 535 字[4] 。文章选取文本量均在 3 万以上的 RPG 为研究对象,意在找到该类型文本的特点。

  ( 一) 游戏文本具备“一般性”

  在这里“一般性”是指多个 RPG 之间存在高度 相似或相同的情况,在“引导”“主菜单”“邮箱”“装 备”“属性”“技能( 描述) ”“物品”“付款”等模块尤 其如此。 因此,在翻译过程中,译者如果此前具有 相关翻译经验,在处理这些模块时,会觉得翻译难度不大,且翻译速度会更快,如表 1~3 所示。

  ( 二) 游戏文本包含新造词

  游戏是一个虚构的世界,因而新造词在游戏中 并不少见,有时不同 RPG 会用同样的新造词,然而 它们的译文并非是统一的,如在《九灵神域》和《云 上 大 陆 》 都 有 “龙 魂 ”一 词 ,前 者 处 理 成 “Dragonsoul”,后者为“Partner”,之所以不同是因为 两款游戏对其的设定不同,这要求译者最好在翻译之前体验游戏,避免出现死译、机械翻译的情况。

  (三) 游戏文本有可能既是源语文本,也是目的语文本

  这种情况主要出现在国内制作的手机游戏取 材于涉及第三语言的海外大 IP 或同类知名游戏作 品,因为游戏的一部分中文文本并非是纯粹的源 语,而是已经经过了从其他语言到中文的翻译。 因 此,可以将该部分其他语言的文本视为源语。又因 为这些源语文本具有较高知名度,已有英语译本, 尽管此时译者需要英译游戏文本,但只将中文视为 源语,将英文视为目的语并不可取。其一是因为源 语文本经过两次翻译后,内容丢损会相对严重 ; 其 二是因为海外受众早已熟悉的英语译本,抛却用户 基础,重新生成译本并不可取。 因此,译者只需要 找到中文游戏文本对应的源语文本的英译译本便可( 如图 1) 。

图1.png

  此外,还有一种情况,国内制作的手机游戏取 材于不涉及第三语言的海外大 IP 或同类知名游戏 作品,如《哈利·波特 : 魔法觉醒》,它改编自 J.K.罗 琳的作品《哈利·波特》系列,译者在翻译该游戏的术语时,无须回译,只需要查找对应术语的英文原文即可( 如图 2) 。这样能唤起目的语受众的已有印象,引起共鸣,提高游戏吸引力与玩家黏性。

图2.png

  ( 四) 游戏文本存在重复句段

  重复率高达 95% 及以上的句段在游戏文本中 并不少见,因此,译者可以利用如 Trados ,MemoQ, Memsource 等在内的 CAT 工具翻译,实时加入翻译 记忆库,重复率较高句段的译文会自动出现在界面 中,译者只需要修改不一样的文本译文即可。如在 《大领主》的道具模块中有这样相似度很高的句子 : 初级徽章,中级徽章,高级徽章,特级徽章。这四句 句段只有“初、中、高、特”字不一样,因此“Emblem” 无须修改,译者只需要在其后填入对应的罗马数字 即可,分别译成“Emblem Ⅰ”“Emblem Ⅱ”“Emblem Ⅲ”“Emblem Ⅳ”, 利用 CAT 工具便可无须重复翻译或查找之前的译文,翻译效率得以大大提升。

  ( 五) 游戏文本无主句多

  引导、技能、道具、装备等模块多用无主句,这 些句子在翻译时通常不会采取增译手法,而会处理 成动宾结构,简洁易懂,如表 4 所示。其中要注意 的是,在处理“技能”模块时,动词需要用第三人称单数,因为默认省略的主语是“× 角色/ 英雄/ 人物”。

  ( 六) 游戏文本与 Tag 共存

  在某些句对中,译者除了要翻译文本外,也需 要注意 tag 前后及引用内容的格式问题。Tag 是用 来改变被它引起来的内容( 即起效对象) 的属性,包 括字体颜色、格式、大小等,被它引起来的内容和它之间不需要空格。Tag 由开头、结尾两部分组成,如《花之舞》中“确定消耗[ubb color = # f1953c]% 银 两、%元宝[/ ubb]建设?”这其 中 的[ubb color = # f1953c]与[/ ubb]组合起来为一个 tag,在它们中间 被引起来的文字颜色会被改变,翻译时应当处理 “Sure to consume [ubb color = #f1953c]%s Silver and %s Ingot[/ ubb]to construct?”。 又如,《九灵神域》 中“可增加翅膀100 点祝 福值\ n \ n 可在翅膀界面使 用提升翅膀等级”。 这其中的组合起来为一个 tag,翻译时应当处理为“Can add100 Blessing Points to Wings \ n \ nUse them in theWings Page to upgrade Wings”。 需要注意的是\ n为换行符,\ s 为替换符,并不属于 tag。

  三、RPG 文本的本地化翻译策略

  译文只要读起来流畅,没有任何语言或文体上 的特殊性,就会被认为是可 以接受 的——— 换句话 说,翻译实际上不是翻译,而是“原作”,译者需要为 确保易读性做出努力[5] 。一般而言,RPG 文本本地 化需要应用多种翻译策略,才能给目标玩家带来良 好的游戏体验。有研究总结了电子游戏的本地化 翻译策略 : 归化与异化、零翻译、创译、直译、忠实、 意义缺失与补偿策略、审查[6] 。RPG 同样是依托电 子设备平台而运行的交互游戏,所以上述策略能很 好地适用于该类游戏的本地化翻译,又因为该类游 戏的模式与玩法有其独特性,因此除了通用策略 外,更具针对性的本地化策 略与技巧也是有必要的。

  ( 一) 归化为主,异化为辅

  归化是将文本调整成符合目标文化特色与标 准,异化是保留原文本的异国风采[6] 。超出目标玩 家理解范围的游戏内容应当控制在合理范围内,否 则文化壁垒有可能导致玩家兴趣降低,放弃继续体 验游戏,除非游戏是大 IP 改编、玩法与质量过硬,否 则流失的玩家很难回流。 因此,大部分 RPG 文本翻译模块都需采用归化,尤其是对话、剧情模块,仅部分专有名词可采取异化。如《姬斗无双》的推广词,“抽卡模拟器 欧皇附体 非酋保护计划”,其 中

  “欧皇”与“非酋”是 中 国游戏玩家 旧词新用,“欧 皇”指的是运气好的玩家,“非酋”则相反,如果直接 异化翻译,不说字数是否会爆框,内容也可能会被 贴上“racist”的标签,所 以采 用 归化,译 成“Wish Simulator ; You Get Lucky ; No More Bad Luck”便能 很好地解决问题。类似的还有,“护肝放置 魔改 玩法 卑微策划 在线挨打”,游戏中“肝”的意思 是需要玩家消耗大量时间与精力,“护肝”则相反, 此 种 情 况 异 化 翻 译 也 不 可 取,“ Idle Game ; Surprising Gameplay ; Humble Game Designer Ready for Criticism”。

  异化也是必要的,可以保留异国情调,让玩家 产生新鲜感,特别是古风类 RPG,其本身带有极其 浓厚的中国传统文化色彩,译者虽然能在翻译过程 中进行弱化,但专有名词( 人名、地名、书篇名、朝代 名等) 基本选择异化,如《人生若只如初见》里的“慧 贵妃”———“Noble Consort Hui”“纯妃”———“Royal Highness Chun”。

  ( 二) 译创(Transcreation)

  译创这一概念应用于电子游戏,指为在目标地 区保留游戏体验,译者可全权对游戏文本内容做出 调整 …… 在那些依赖叙事技巧和完善情节的游戏 类型中,如 RPG,译创屡见不鲜[7],令人耳目一新和 激发兴趣的游戏内容,能大大提升目标玩家的游戏 体 验。 如 《召 唤 与 冒 险 》 里 的 “魔 灵 ”——— “Eidolon”,“ 契 约 度”———“ Familiarity”,“ 圣 器”———“Artifact”。 由此可以看出,译文与原文并 非能百分百匹配,主要由于目标语中缺乏对应物 象,译者不得不退而求其次,寻找近似的词予以替 换,代行其能,这些术语的创造可以在一定程度上 说明译者在视频游戏本地化中改编名称和概念时需要具备创造力和自由度。

  四、结语

  中国出海市场朝阳,其规模、渗透范围和销售规模保持良好稳定增长,RPG 连续多年成为全球移 动游戏市场中收入最高的品类,游戏产业在拓展海 外市场的同时,也开创出了一条传播中国文化的新 路径,本地化已成为关键环节,因此,将该类游戏文 本作为研究对象更加具有代表性。经过内容分析, 文章将 RPG 文本划分为十多种基本翻译模块,找出 六个游戏文本特点,并提出三条本地化翻译策略, 以期为译者的本地化实践提供思路。文章并未对 本地化译本与普通译本效果进行量化比对,一定程 度上缺乏说服力,后续研究将进一步弥补该方面的不足。


参考文献 :

  [1]张毅君.2021 年中国游戏产业报告[R] . 北京 : 中国音数协游戏工委,2021: 11-29.

  [2]Sensor Tower.2022 年 RPG 手游市场洞察报告[R] . 旧金山,2022: 4-15.

  [3]张微.游戏剧情文本特点及翻译策略——— 以某手机游戏汉英翻译项目为例[D].上海 : 上海外国语大学,2020: 4-6.

  [4]Vaida S.Video Game Localization : the Anal- ysis of In-Game Texts[J].Studies About Languages,2011.19(ISSN 1648-2824) : 46-55.

  [5]Venuti L.The Translator's Invisibility[M].London /New York : Routledge,1995: 1-2.

  [6]Costales A F.Exploring Translation Strategies in Video Game Localization[J].MonTi Monografías de Traducción e Interpretación,2012.4 ( ISSN: 1889 -4178) : 385-408.

  [7]Mangiron C,O'Hagan M.Game Localisation :Unleashing Imagination with ‘ Restricted ’Translation [J ]. The Journal of Specialised Translation,2006.6( 1) : 10-21.