基于OBE的游戏通关法在“Illustrator”课程中的教学实践研究论文

2024-07-12 10:39:48 来源: 作者:xieshijia
摘要:在高职院校艺术设计专业学生的培养过程中,基于OBE理论的成果导向法有利于学生职业技能的培养。同时随着国内游戏市场的快速增长与信息技术的发展,功能性游戏正迎来高质量发展的时期。游戏摆脱过去刻板印象,开始与教育开展深度融合。其中通关类游戏设计精巧,层层递进、引导游戏者不断攻克关卡的思路,与课程教学环环相扣的知识点不谋而合。而高职院校学生普遍在传统教育中没有建立良好的学习习惯和学习兴趣,表现为学习效能不高,积极性不强,在情感方面表现为“痛苦学习”“学习只是为了好找工作”等消极性、功利性等负面认知问题。而缓解该问
摘要:在高职院校艺术设计专业学生的培养过程中,基于OBE理论的成果导向法有利于学生职业技能的培养。同时随着国内游戏市场的快速增长与信息技术的发展,功能性游戏正迎来高质量发展的时期。游戏摆脱过去刻板印象,开始与教育开展深度融合。其中通关类游戏设计精巧,层层递进、引导游戏者不断攻克关卡的思路,与课程教学环环相扣的知识点不谋而合。而高职院校学生普遍在传统教育中没有建立良好的学习习惯和学习兴趣,表现为学习效能不高,积极性不强,在情感方面表现为“痛苦学习”“学习只是为了好找工作”等消极性、功利性等负面认知问题。而缓解该问题,融入游戏的教学法具有天然的优势。基于此,文章以“Illustrator”课程为研究对象,探究基于OBE理论的课程内容设置,并进行游戏法的教学实践,采用通关挑战的游戏形式激发学生学习兴趣,提高课堂学习效率。
关键词:OBE理念;游戏通关法;高职课程设计
一、教学实践背景
1.“Illustrator”课程
“Illustrator”是一门高职艺术设计专业必修核心课程,设计师必备矢量图形处理软件,课程在大二上学期,该软件在印刷出版、海报设计、书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等方面具有重要地位。课程总计64学时,其中理论学时16,实践学时48。
2.OBE理论融入课程
OBE理论即成果导向教育理念,在教育教学中,需要实现以学生为中心的三个转向,从以教学为中心,转向以学为中心,从被灌输到主动获取;从集体面授为主到个性化学习为主;从基于学科教材的被动应对,到基于问题和项目的主动拓展;同时,基于就业需求和人才培养目标,依据社会所需的知识技能及素质要求、学生就业期望等进行反向设计,推导教学要求和目标,课程实施过程中不断持续改进,实施动态调整。所有的教学设计、教学评价以实现预期的学期成果为目标开展,通过内容引导、过程培养让学生们在学习过程中明确自己应该具备什么样的能力。
3.游戏通关教学
游戏教学法(Gamification Teaching),具有功能性与娱乐性的双重属性,是在教学过程中加入游戏元素或方法,让学生在游戏中不断试炼,总结规律及答案[1]。该教学法能够调动学生学习热情,学会用游戏化的思维看待问题,将学习的外部动机转化为内部动机,提高学生的自信心和效能感。学生通过游戏化教学,也能在沉浸式体验过程中激发对学科的兴趣[2]。而本文在教学设计与实践中主要采用游戏通关法的方式进行,立足常规游戏教学法,以阶段性、分层关卡、攻关模式等方式开展教学,通过将课程内容打散重组,将重难点转化为游戏通关关卡,引导学生攻坚克难、开展团队协作。
综上所述,本研究基于OBE理论和Illustrator课程,通过课程调研、学生座谈、教研室研讨、可行性分析等环节,对课程进行的全方面的教学设计。通过游戏通关开展课程以激发学生的学习积极性,让学生能在轻松预愉悦的课堂环境中实现主动学习,获得良好的正向体验,具体教学路径如图1所示。
二、教学实践
1.基于OBE理论重构教学内容
依据本系《艺术设计专业人才培养方案》与Illustrator课程标准,遵从OBE教学法的原则,按照社会需求,行业需求,专业需求,整合学生就业需求,家庭学校期望,反向推导学生矢量绘制技能的教学目标,依据重难点,笔者将本课程的教学内容划分为基础-中级-高级三个板块:软件的基础应用(16学时)、矢量图形中阶绘制(20学时)、矢量插画及实战应用项目(28学时),共计64学时,4学分。
2.基于游戏通关法进行教学分段设计
首先Illustrator课程是一门实践性、操作性较强的软件课程,因此教学中游戏关卡分类应当按照教学技能目标进行,确定游戏教学的组织实施方式,依次分为:软件的基础应用开展技能性通关课程游戏、矢量图形中阶绘制对应开展创意性关卡游戏,实战应用项目对应开展团队游戏关卡:其次在通关奖励及评定方面,参考学徒制、工匠晋升模式,让学生通过学习获得荣誉称号,并给予相应的奖励,激发学生的学习积极性和持续参与度,如图2所示。
(1)前期软件技能性课堂游戏
在这个环节,需要牢牢把握学生知识目标,循序渐进,游戏设置较为简单,趣味性为主,游戏时间为30分钟以内。在完全达到技能标准后,授予初级学徒的称号,并给予课堂阶段性奖励积分。
(2)中期创意表现课堂游戏
在这个环节,学生对于基本软件技能已经掌握。学生对游戏通关法进入到熟悉阶段,可以开展角色扮演、小组比拼等游戏。时间长度基于软件绘制的需求,可以适当延迟30-50分钟,一节课为宜。在完全达到技能标准后,授予中级学徒的称号,并给予课堂阶段性奖励积分。
(3)后期团队互动课堂游戏
经过上两个阶段的学习,学生对于软件的绘制基本进入熟练阶段,因此本阶段需要“线上-线下”双结合,课前-课中-课后全方位配合。本阶段结束后,完成关卡任务的同学可以获得高级学徒的称号。在课程最后通关后,优质完成的同学可以被授予“工匠之星”荣誉称号,比例不超过10%。
经过半年的教学实践,通过学生对比分析、学生反馈、阶段性测试等方式,证明游戏通关教学对学生的学习积极性提升有较明显的帮助。本文结合实施过程中遇到了困境和难题,进行总结概括,形成了针对Illustrator课程的游戏通关教学设计中的原则及策略,以及注意事项。
三、游戏通关法的设计原则与策略
1.设计原则
以解决问题能力发展为目标,游戏化教学应该与课程内容相结合,以符合学科和学生的特点。因此游戏一定要与艺术设计软件教学的原则内涵相匹配,经过长达一年的实战教学,本研究提炼了四点游戏课程设置应当注意的原则:
(1)实操性、应用性原则
在高职艺术设计专业教学中,技能的培养是最重要的教学目标之一,因此游戏教学设计中,教学的游戏目标应当针对就业应用需求开展,使学生在游戏中更加深刻的理解和掌握相关的技能。同时针对高职学生学情特点,尽量开展技能性质关卡活动,减少理论类游戏环节,让学生在“做中学”。
(2)关卡衔接紧密原则
在教学设计过程中,游戏通关法融入课程中,就需要关卡衔接顺畅自然,能够将课程内容和实践操作的挑战进行合理分配。[3]每个游戏关卡要立足于OBE理论,有明确清晰的任务标准,合理的教学设计,完整鼓励和奖励机制,关卡难度呈梯度缓慢增长,避免关卡难度忽高忽低,导致学生陷入知难而退、情绪低落、自我否定的消极状态。因此课程中设置的挑战尽量能使得班级一半以上的学生完成,提高学生学习获得感和成就感。
(3)职业素质提升原则
基于学生职业需求,不仅需要培养学生实战操作能力,还有职业素养、职业观点,因此在课程中注重培养学生在沟通表达、团队协作等方面的能力。通过集体游戏活动学习知识与技能;[4]通过游戏通关挑战、游戏玩家等级赋予、点数奖励、排行榜等方式,注重教学反馈,将课前-课中-课后融入教学活动中来,及时给予学生成就感,以达到增强学生自主学习,自我探索的精神和意识。
(4)可控性原则
课堂应当是可控的,游戏的目的是帮助学生更好地达到学习目标,但游戏对学生的吸引力不应当干扰正常授课,过于依赖游戏化元素可能会导致学生不够关注内容本身,而是关注各种奖励和成就,因此游戏教学只能作为一种教学手段和技巧,寻找教学的平衡点,最终以提高学生技能的掌握水平、增强学生实战能力为目标。
2.游戏教学法策略设计
(1)开展游戏情境创设
在游戏教学中,可以通过“创立游戏情景-提出方案-自主探究-解决问题-分享成功-评价反馈-总结规律”游戏情境创设,情景设定吸引学生学习兴趣,对游戏环节认知更清晰,在情绪上弱化学生常规授课的刻板印象,提高学生参与积极性。情境创设主要通过情节、故事、设定等趣味性环节,依据学生学情和班级情况,依据授课目标进行情景化教学设置,要求符合高职学生的年龄特征及认知水平,通过引入视频、故事解说等方式,让学生理解情景、置身于情景当中,增强游戏体验,明确的学习目标。引导学生在“学生-情境角色-学生”之间角色转换,学生依据游戏设置和教师引导,学会提出问题、解决问题、分享成果经验,在游戏结束后,师生共同对任务结果进行评价反馈,总结规律。[5]
在游戏教学中可以通过引入情境的时间与周期长短进行划分,前期授课阶段以1-2节课为一个单位,主要设置简单趣味性强的故事情节。中后期依据授课内容进行主题情景设定,时间周期1-2周,培养学生整体项目制作中的宏观思维。团队竞赛游戏授课阶段可以设置较为宏大的学习情景,引入公司实战项目的情境,着力提高学生团队协作能力与市场实战能力。
(2)有效开展团队协作
在游戏通关教学中,团队协作是必备的教学活动之一,尤其课程进入中后期,随着课程目标的提高,单兵作战很难完成。有效的团队协作有利教育教学,但是团队协作的顺利开展必须满足两个基本条件,一个是团队目标,第二个是个体的责任感。
因此在游戏设定中实施多种团队组合形式:抽签组队,自愿组队,教师组队等,同时为促进团队合作顺利进行,在游戏结束后开展小组组内互评,降低‘高带低’导致的学习分工不均;在游戏测试环节,开展小组游戏技能点测试分工:即组内每位同学需要向小组成员讲授一个知识点,激发学生成为彼此的学习资源,测试后依据组内成员掌握情况给予学生评分,最后综合给予小组、成员分数。但是这一策略不适用于所有课程章节,仅适用于大型的游戏教学环节,同时对于教师后期的数据反馈、成绩整理也有较高的要求,花费时间较多。
(3)有效进行学习反馈
游戏教学过程中,教师的前期正向鼓励、遇到问题及时指导、游戏环节及时掌控,游戏结果反馈,这些都是反馈的必备环节。针对反馈的承受方学生,教师需要把控质量与效果,可以通过课程结果的信息可视化,即个人成果、团队分数、阶段成果以清晰数据化方式呈现。但值得注意的是,反馈应当被合理有效的使用在游戏教学中,目的在于需要利用反馈的力量来促进学生的学习,但需要确保反馈引起的是学生认知、促进思考,而不是情绪上的反应(例如因反馈言语不当,导致学生产生逆反心理)。
在学生结果评定中,可以采用迪伦·威廉[6]三种评定方式:学习后评定;基于学习需求的评定;允许等级下降。在游戏环节中促进学习自主探索、自我思考,教师反馈不给予结论性评价,而是间接性的游戏提醒,以防学生得到高评价后导致的学习懈怠,得到低评价后情绪低落,学习兴趣降低。其次在课堂中的反馈内容必须围绕教师既定的游戏规则和目标进行,以促进游戏关卡的顺利开展;最后,学习的反馈可以通过阶段性成果进行划分,同时允许学生进行二次关卡的再次挑战(但必须保证游戏技能第一次挑战成绩占比50%以上,以避免学生初次学习懈怠)。
四、结语
本教学设计中,立足于OBE理论,以培养职业化、技能型人才为目标,基于传统游戏教学法进行对标设计,针对高职学生学情,细化拆分教学知识点,并对标开展游戏通关的教学设计。在经过教学实践、教学反馈、教学总结后,形成OBE理念+游戏通关法的设计软件实操类教学可实施操作模式,证实本研究的教学设计对学生具有积极影响,这种方法转移了学生学习的关注重点,弱化学生对学习的负面情绪,促进了学生学习的主观能动性。然而本研究受客观条件多方面因素的影响,尚有不足之处。其中研究周期较短,教学实施与可行性评价的样本较少;尤其是课程后期的主题实战应用项目,所需周期较长,并且需要针对每位同学开展评价反馈、数据对比,这对教师工作量是一个巨大的挑战。在后续的课程实践中,笔者将针对游戏通关法在课堂中的应用进行更深层次的探究和实践。
参考文献:
[1]蒙台梭利.蒙台梭利幼儿教育科学方法[M].北京:人民教育出版社,1901.428.
[2]胡蓉.基于游戏化教学的初中生问题探究能力培养策略研究[D].福建师范大学,2020.
[3]王晓丽,褚朝森.游戏在高职课堂教学中的应用[J].中国科教创新导刊,2011(29):104-105.
[4]钱大平.基于游戏化教学法的中职《导游实务》课程教学设计研究[D].湖南师范大学,2021.001482.
[5]王智俣.面向问题解决能力的游戏化教学设计研究[D].沈阳师范大学,2023.
[6]迪伦·威廉,王少非译.融于教学的形成性评价(原著第二版).江苏凤凰科学技术出版社,2023.2.
