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遵从理想的游戏美术——《艾尔登法环》艺术风格论文

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2024-05-31 09:15:20    来源:    作者:xieshijia

摘要:随着计算机图形技术的飞速发展,电子游戏在视觉效果层面取得了日新月异的进步。然而于2022年初由日本游戏开发商From Software制作,万代南梦宫发行的现象级游戏《艾尔登法环》,相比同时期其他厂商制作的游戏,在画面表现上并没有给人留下“精美”或“逼真”的印象,甚至在发售之初因“画面不够次世代”而遭人诟病。这在一方面是受到游戏开发引擎老旧的限制,另一方面是制作人宫崎英高承认并没有把打造极致模仿自然的画面作为目标,也就没有必要为了提升画面的“真实程度”而投入过多。他们明确了游戏的美术风格应为传达游戏理想而

  随着计算机图形技术的飞速发展,电子游戏在视觉效果层面取得了日新月异的进步。然而于2022年初由日本游戏开发商From Software制作,万代南梦宫发行的现象级游戏《艾尔登法环》,相比同时期其他厂商制作的游戏,在画面表现上并没有给人留下“精美”或“逼真”的印象,甚至在发售之初因“画面不够次世代”而遭人诟病。这在一方面是受到游戏开发引擎老旧的限制,另一方面是制作人宫崎英高承认并没有把打造极致模仿自然的画面作为目标,也就没有必要为了提升画面的“真实程度”而投入过多。他们明确了游戏的美术风格应为传达游戏理想而服务,在已有的技术框架下精心打磨,最终呈现给玩家一款备受好评的艺术作品。

  当今电子游戏行业的主流美术风格大体分为欧美风、国风、日韩风、Q版风和写实风,这些风格都借着计算机图形技术的迅猛发展在视觉表现上突飞猛进。尤其是写实风,这种极致模仿自然,旨在模糊虚拟与现实界限的美术风格一直以来都深得各大游戏厂商的追捧。近年来不乏拥有出众写实画面的游戏:R星出品的《荒野大镖客2》给玩家打造了充满生气的狂野西部,在很长一段时间都被认为是游戏写实风格的天花板。2021年末登录次世代主机平台的虚幻5引擎技术演示demo——《黑客帝国:觉醒》,更是用实时渲染的照片级画面征服了玩家,不仅用计算机图形技术再现了电影《黑客帝国》三部曲中的经典情节,还搭建了一整座喧嚣的大型城市供玩家操控角色尽情游览。

  这些拥有极高画质表现的游戏宣示了“次世代”的到来,而正是在这个技术高点时期,玩家们等来了备受期待的《艾尔登法环》。然而尽管《艾尔登法环》在画面表现上将以往“魂类”游戏的黑暗幻想风格推上了又一顶峰,但和同期其他游戏足以以假乱真的画面相比显得相形见绌,并没有给人留下“画质高”或“逼真”的印象,甚至在发售之初便遭人诟病。制作团队明确了游戏的美术风格应为传达游戏理想而服务,在已有的技术框架下精心打磨,最终呈现给玩家一款品质极高的艺术作品,获得了口碑和销量的双丰收。

  模仿古典而非模仿自然

  相比于模仿自然,《艾尔登法环》更像是在模仿古典。该游戏在场景建筑、装备服饰和色彩等方面参照了大量中世纪时期的艺术作品和风尚,游戏画面拥有古典艺术的典型特征,透露出古典油画般的质感。

  在建筑层面,制作团队充分调研了古罗马、哥特、拜占庭,乃至巴洛克式的建筑风格,精准把控这些建筑特征下的精神意象,让玩家置身于中世纪场景,体会那个时代所特有的神秘、恐惧与迷茫。有玩家对游戏中的二十一座教堂进行统计分析,证实了大部分教堂的平面布局就是哥特建筑中最具代表性的巴西利卡和拉丁十字风格;游戏中的“最高学府”雷亚卡利亚学院则有着明显的“英国垂直式哥特”特征——壮观的扇形拱顶、简练有序的花饰窗格、低调罕见的飞扶壁,兼顾华丽与理性;游戏中最宏伟的王城罗德尔,在城市框架、城市布局、城市风貌上都继承和还原了中世纪城市的形态,建筑风格则融合了古罗马、中世纪和文艺复兴时期的特征,使王城拥有庞大而沉稳的建筑体量,同时又较为克制地引入巴洛克的装饰风格,增添了一份不显浮夸的华丽感。

  游戏中包含大量的武器装备和服装防具,仅武器就有剑、刀、弓弩、盾牌等八大类共计377种,形态各异,在造型上都或多或少参考了中世纪的武器装备;服装防具则包含各色骑士盔甲、法师战袍、士兵轻衣等共计123套,其中既有褴褛的薄衫、华美的甲胄,也有天马行空的怪装异服。这些古典气息浓郁的武器和服饰,配合同样饱含古典意境的建筑场景,将玩家瞬间带入一个黑暗混沌的古典世界。

  《艾尔登法环》的色彩不似巴洛克或印象主义那般活泼艳丽,也没有随着现代显示技术的普及而大行其道,成为审美主流的hdr色彩那样丰富。制作团队刻意调配出古朴阴沉的色彩基调,游戏画面中固有色的高光和阴影在色相上少有变化,不同颜色间也没有因环境吸收而形成混色,画面看上去有些灰蒙蒙。这更接近达·芬奇所信奉的色彩理念——“阴影只应该以固有色和黑色混起来画,这才是真正的阴影”。在这种色彩氛围的烘托下,破败的教堂、高耸的神授塔、萧索的城郭、邪典的村落等场景显得愈发宏伟神秘。

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  光怪陆离的“狭间之地”

  《艾尔登法环》作为一款黑暗幻想风格的游戏大作,为玩家打造了一片光怪陆离的异世界大陆——“狭间之地”,这片大陆上盘踞着各类怪异生物,玩家需要时刻绷紧着神经。值得一提的是,这些生物中除了人类角色和主角的坐骑灵马托雷特,没有与现实相符的生物,一些没有遭到设计师“魔改”的动物,如老鼠、乌鸦、灰熊、龙虾等也都以异于真实世界的巨大体态出场。这些恐怖生物配合着破败场景中的断瓦残垣,把狭间之地营建成地狱一般。《艾尔登法环》画面中这些疯癫的意象和博斯、戈雅及贝克辛斯基的画作颇有渊源,探访这几位大师的精神世界,或许能帮助我们更好地理解“狭间之地”。

  与如今玩家只能在游戏或影视作品中体验恐怖不同,出生于15世纪中期的尼德兰画家博斯所处的时代拥有极深的宗教焦虑——中世纪晚期的基督教对罪孽、死亡和邪恶已经有了成熟的理论认知,对地狱的描绘愈加明晰(如但丁的《神曲》)。恶魔就伪装藏匿在普通人中间,这在当时是人们切身感受到的真实恐惧,这种催生了欧洲第一次猎巫运动的恐惧在未来几个世纪只增不减。在这种虔诚与恐惧相互交织的思想环境中成长,博斯深受影响。对于罪恶、死亡和刑罚的描绘成为他多数作品的主题,他痴狂拼凑噩梦般、充满怪诞生物的地狱场景。博斯最著名的作品《人间乐园》就是他风格的典型——这幅三联画左侧面板描绘的伊甸园中有形象狰狞的双足狗、长着青蛙嘴巴正在进食一只蟾蜍的怪鸟、在湖边爬行的三尾蜥蜴;中央面板的细节程度令人吃惊,这个板块呈现异世界的诡异氛围,人物都沉溺于淫欲和暴食——七宗罪中的两项;三联画的右面板则毫无保留地描绘了地狱景象,充斥着各式残酷刑罚,展现诅咒的折磨。博斯作为最早凭借想象力画画的艺术家之一,被后世视为超现实主义绘画的先驱。他关于末世的阴郁远见也持续影响着那些观看他作品的人,让人们有机会一瞥他们的身后世界。

  著名的西班牙画家戈雅,在晚年急剧恶化的精神状态下创作出以《农神吞噬其子》为代表的一系列黑暗绘画,混乱阴郁、令人毛骨悚然。这些作品中的宗教隐喻和黑色幽默充分表现了他对当时混乱局势所折射人性的失望。他画作中蕴含的非理性、情绪化因素启发了许多后来的现代主义艺术家。

  魂系游戏的许多怪物与场景元素都对贝克辛斯基的画作进行过不同程度的模仿,《艾尔登法环》自不例外。被誉为20世纪黑暗绘画大师的波兰艺术家贝克辛斯基,在长达50年的艺术生涯中,致力于将荒诞怪异的幻想和梦魇实质化在画布上。他画作中描绘的各种地狱景象都像是亲眼所见。二战时期的成长经历显然深切影响了他,战争成为他作品中最常见的主题——锈迹斑斑的头盔、破败的城市景象、阴冷的墓地……贝克辛斯基还习惯将宗教元素融入画作之中,因疾病而面目全非的红衣主教,遍布圣母院庭院的墓碑,战场残垣间升起的神圣十字架……

  贝克辛斯基的疯狂不像博斯或戈雅那样源于“全然的直觉”,更趋于一种理智,建筑学的受教育经历让他的画作呈现诡异的秩序。他无疑是波兰现代艺术的标志人物,从他的作品中,我们能够瞥见人类的集体意志对世界历史长河中那段混沌时期(二战时期)的忌惮与唏嘘。

  正是博斯、戈雅、贝克辛斯基等大师把自己切身经历、感受过的黑暗与痛苦凝聚成一幅幅画卷,为《艾尔登法环》这类黑暗风格游戏奠定了创作基石,让制作团队得以从中提炼出营造神秘与恐惧感的秘方。

  由信仰与神话搭建出的精神高塔

  《艾尔登法环》致力于营造与强调一种陪伴了人类数百年的感受——神秘主义。游戏不仅调用与模仿了大量欧洲中世纪古典文化与美学特征,使其具备那个时代与生俱来的神秘主义气质,还掺杂着大量的宗教暗示——星罗棋布的教堂,诡谲而坚定的信仰,以及宗教领域最具标志性的献身行为(梅琳娜牺牲自己烧毁黄金树)。游戏拥有庞大的由宗教和宿命论推动的剧情主线,主角和NPC对话的字里行间无不流露出关于信仰、宿命的迷茫之感。而相比博斯、贝克辛斯基的画作中不乏宗教元素但无法分辨是崇敬还是叛逆那样,《艾尔登法环》里的宗教感虽然强烈,但并没有给玩家带来实质性的宗教含义。游戏将原本毫不相干的多个神话与宗教形象杂糅起来,并置于一个由乔治·RR·马丁所缔造的宏伟世界观中——货币卢恩和剧情关键黄金树都来自北欧传说,火山官邸支线里吞噬了“亵渎君王”拉卡德的大蛇取材于希腊神话,百智爵士的名字和人设参考了《圣经旧约》中著名的以色列英雄Giden,长着四条胳膊的魔女菈尼则不禁让人联想起印度宗教……制作团队对世界范围内的宗教和信仰进行了涉猎甚广的调研与学习,成功创造出具有普世价值的宗教神秘氛围。

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  《艾尔登法环》传达出的另一个主要情绪则是对未知或逝去之物的迷茫,这与制作人宫崎英高骨子里身为东方世界的一员不无关系。曾经辉煌的城市已然破败不堪,一身华丽铠甲、看似理智的骑士却已陷入癫狂……我们能够从这些“中世纪废土”景象中体会到日本文化中的“物哀”理念。游戏借此为玩家与NPC建立起依赖关系,虽然其间的对话和互动很少,但沉浸在由神秘主义、物哀与迷茫积聚起来的孤独之中,这种依赖关系在感受上要比其他游戏深刻得多。

  至此可以得出《艾尔登法环》是少有的以感受为主导的游戏作品,感性的内容多于理性的内容,这使它成为“一种在模仿古典文化依托之下的传达美会稍纵即逝的幻想精神状态”,其本身即是一个可以被不断尝试与参与的精神世界。

  纵观近年来游戏行业不少画风独特的成功案例,唯美梦幻的《纪念碑谷》、极简写意的《对马岛之魂》、可爱Q弹的《糖豆人》等,它们都准确把控到自己所要传达的理想内核,由此来明确各自的美术风格。而育碧在2021年推出的《孤岛惊魂6》则是个不那么成功的案例。制作组一改系列一贯的写实风格,尝试融入美漫特征——刻意削减角色模型面数,采用鲜艳亮丽的色调,看得出他们有意在画面表现上寻求突破创新,但这样的尝试让一些习惯了孤岛惊魂系列写实画面的玩家大跌眼镜,纷纷吐槽画面退步。美漫风格常常主打夸张恶搞和无厘头,而《孤岛惊魂》系列的内核相对严肃现实。游戏的画风并没能和游戏主旨相得益彰,这种单纯为了寻求创新和改变做出的新风格,无法起到传达游戏理想的作用。

  与《孤岛惊魂6》等同期游戏相比,《艾尔登法环》的画面不算优秀,也没有用到多么新潮的技术,游戏制作人似乎在游玩这个议题上有着极大自信,以至于让他们或放弃或回避去追求一个高质量且逼真的画面表现。制作组从所要传达的精神感受——神秘主义、物哀精神,以及人与人、人与社会之间趋于情感上的依托出发,采用中世纪古典艺术的形式、参考黑暗绘画的内容来构建游戏的精神世界。它的成功印证了游戏美术应遵从并服务于传达游戏理想的正确路线。