艺术生产论视域下VR影像对影像语言的发展方式论文

2024-05-30 10:57:53 来源: 作者:liangnanxi
摘要:虚拟现实技术的快速迭代和成熟带来了虚拟现实影像作品的诞生与发展,也使虚拟现实影像为影像语言的研究带来了新命题。虚拟现实影像作为影像的一种,受到生产普遍规律的支配,也有自己相对独特的特点和内容。虚拟现实影像通过继承、开拓传统影像的生产主体和生产力,发展影像作品的流通力、流通载体,重塑消费主体的感知形式和消费体验,实现了对影像语言的发展。
摘要:虚拟现实技术的快速迭代和成熟带来了虚拟现实影像作品的诞生与发展,也使虚拟现实影像为影像语言的研究带来了新命题。虚拟现实影像作为影像的一种,受到生产普遍规律的支配,也有自己相对独特的特点和内容。虚拟现实影像通过继承、开拓传统影像的生产主体和生产力,发展影像作品的流通力、流通载体,重塑消费主体的感知形式和消费体验,实现了对影像语言的发展。
关键词:虚拟现实影像;VR;影像语言;艺术生产论
在《视频天下:语言革命与国际传播秩序再造》中,廖祥忠言:“在智能媒体为环境、虚拟与现实走向同构的未来,以智能VR为代表的视频语言,将超越既往的语言体系、媒介载体和内容业态,成为社会媒介化进程中的信息传播新形态。”[1]虚拟现实影像的出现使影像语言的理论体系受到了新的挑战,也为影像语言研究带来了新的命题。虚拟现实影像是影像的一种,而影像艺术生产属于艺术生产的范畴,受生产普遍规律的支配,也有自己相对独特的特点和内容。虚拟现实影像与传统影像在生产、流通、消费环节之间存在着种种共性,也有着差异化的新内容与内涵,从而以艺术生产的方式,实现了对影像语言的发展。
一、生产发展的方式
艺术生产过程是用艺术的方式掌握世界的过程,而艺术语言是艺术家把握世界的方式,影像艺术生产方式的改变也影响着影像语言的发展。
(一)生产主体发展的方式
在传统影像作品生产过程中,生产主体为创作者,包括导演、摄影、剪辑等等角色。而虚拟现实影像因其观看方式的改变,最终呈现的影像并不完全由创作者决定,观众的选择与交互不仅属于接受过程,也属于对影像作品的再次创作,影响着影像的生产过程,观看主体同时也是生产主体。
在传统电影观影过程中,即便存在着演员看向镜头向观众说话的打破“第四堵墙”的方式,观众仍是单向感知影像传达的信息,作出的反应不会改变影像内容。而在虚拟现实影像中,观众的转头、眨眼等动作都会发出指令信息,经虚拟现实技术处理后,反馈为影像的运动和变化。
如《虫虫之夜》中,当观众视线落在隐藏在暗处的虫虫身上,虫虫会作出被发现后惊慌逃跑的反应。在计算机系统“发现”观众之后,还进一步“主动”地根据观众的反应影响剧中角色及剧情走向,改变影像语言的表达。
又如《家中的刽子手》中,观众在片尾手中多出一盒火柴,需要使用交互手柄划亮火柴,帮助影像角色烧毁书籍才能结束影片。观众的行动影响着影像的叙事、情节走向,推动着影像的生产。
创作者设定基础框架,观众在框架内通过交互对影像进行选择重组,生成新的影像。虚拟现实影像的交互机制,使观众在虚拟现实影像中的身份转变为第二重“创作者”,重构影像生产的主体,也发展了影像语言的表达主体。
(二)生产力发展的方式
马克思主义生产理论认为,生产力既有表现为个人特性的主观生产力,也有客观的生产力,艺术生产力也不例外:“艺术生产的客观生产力系统包括艺术生产的生产对象和劳动资料两大要素,主观生产力则是活的人体中存在的、每当人生产某种使用价值时就运用起来的体力和智力的总和。”[2]
在客观生产力方面,生产对象因视觉文化时代媒介的变化,其内涵也有所延伸。虚拟现实影像虽然不一定表现自然界中客观存在的现实,却暗含了对现实的重新安排,表现的是经生产主体主观认知改造的现实。在虚拟现实影像中,生产资料中占主导因素的生产工具是VR全景摄影机、球状视域的虚拟现实眼镜、AI技术、体感技术在内的各类新兴技术的聚合……虚拟现实技术的发展迭代从技术的角度改变了影像的生产工具,使得影像的客观生产力发生变化,从而驱动着影像语言的发展。
在主观生产力方面,“艺术生产的主观生产力系统不仅主要包括作家的创作力,还应包括批评家的批评力和接受大众的接受力。”[2]
艺术家的创作力主要表现为创作思维和方法。虚拟现实影像技术的发展改变了影像语言的应用方式,从而也转变了创作者的创作思维和方法。传统影像创作中的“有框思维”,发展为虚拟现实影像创作中的无框式场景思维。传统影像创作中的各个镜头连接的轴线规则等剪辑方法,转变为虚拟现实影像中POI剪辑法。[3]
接受大众的接受力则表现为体验、选择、理解、对影像再建构的能力。“主动建构”的观看模式使得虚拟现实影像单方面的信息表达无法完成叙事,需要通过观众的主动反馈与选择,完成影像的叙事。因此,观众的观影模式和接受方式被重构,观众对影像的选择、重组和想象成为虚拟现实影像观影过程中不可或缺的能力,影像的价值和意义也从不同的角度被开拓。
虚拟现实影像继承了部分传统影像的艺术生产力,通过技术驱动客观生产力的发展,通过实践驱动主观生产力的重构,也发展了影像语言的创作方式与接受方式。
二、流通发展的方式
艺术作品是艺术流通的客体,只有通过流通,艺术作品才能在生产完毕后进入消费,实现其艺术价值,从而进一步推动艺术生产,引导艺术消费。虚拟现实影像的构成的基本要素虽然与影像一致,技术的发展却使这些要素发生变形,从而发展了影像的流通载体。正是载体的不同,制约着意象构思和艺术语言的不同。虚拟现实影像使影像艺术作品流通过程中载体的内部发生局部变异,进一步发展、丰富了影像语言。
(一)流通力发展的方式
在《艺术经济原理》中,顾兆贵指出,艺术流通力由流通手段、流通方式、流通空间、流通速度、流通量、流通覆盖面等因素共同发挥作用。[4]
在流通手段方面,虚拟现实影像作品基本完全采用数字信号的手段,需经由较高配置计算机、VR软件平台与头显眼镜三个部分进行流通,所需设备技术门槛、价格门槛更高,主要受众群体更加年轻、高知,流通中的审核监管机制也相对更简单。网络的流通渠道决定了其流通量、覆盖面相较传统影像作品更小,其影像语言自由度更高,语言风格也更年轻化、现代化。
在流通方式方面,相较传统影像作品点对面、广泛、大众的流通方式,虚拟现实影像的流通方式更偏点对点、小众、个体化、私密化。虽然虚拟现实影像也可以在放映厅、展览馆等线下平台流通,但毕竟展映场次数量有限。并且,虚拟现实设备在观影时隔绝了人感官与外界的接触,同时隔绝了同一场所内的其他消费群体,大大削弱了观影过程中各个消费者之间的交流。相较于传统影像作品的影像语言,虚拟现实影像语言实验性和先锋性更强,也更注重对个体观影体验的影响。
(二)流通载体发展的方式
创作者在艺术创作中使用的所有表象性的表意载体,即广义的艺术语言。在影像艺术生产中,最基本的表意载体是影像,虚拟现实影像的特性决定了其对影像语言表意方式和应用规则的发展。影像作为流通的表意载体,是由某一对象与影像媒介复合而形成。
在对象的方面,普多夫金提出,表演与造型是电影的基本元素,构成了电影最为原始的时空对象。虚拟现实影像中的表演和造型不得不在360度的空间内展开,表演被扩展为动态生成的表演,造型则由三维银幕平面时空内的造型扩展为四维时空造型。
虚拟现实影像中的表演由单向传达式表演被扩展为双向互动式表演。如《Henry》中,当观众看向主角刺猬Henry时,Henry也会与观众对视,回应观众视线;《深海物语》中,观众按下手柄前行,对讲机中会传来队长肯定观众这一行为的言语。
在表演主体与观众进行互动的基础上,观众进一步进入影像空间,自身行动也被纳入影像语言表演的范畴之中。《家中的刽子手》中,观众的偷窥视线一旦被影像中的人物发现,则会引发一众人物对偷窥行为的反应,影像角色的行为认可了观众在这一影像空间中的存在,并与之发生交流。
传统影像语言中的造型脱胎于绘画造型,动态影像的造型在绘画静止的、空间的造型基础上引入了运动和时间。在虚拟现实影像中,取消的画框延展了银幕平面中的空间,使得造型元素按照时间顺序和空间位置分布、组织在一系列活动的四维时空中。传统电影的每一帧画面构图、景别皆可由创作者把控,而虚拟现实影像中对于每一个“场景切片”画框的设定权力则让渡于观众。如《亲爱的安洁丽卡》中,影片记录了创作者笔触轨迹并再现创作过程的线条和形状,线条是有“厚度”的三维立体线条,转换观看视角,线条的形态,画面的透视关系也随观影角度变化而变化。
在媒介的方面,影像语言可以细分为运动和视点,其中,运动的技术起点仍为摄影机。而在虚拟现实影像实际观看的过程中,摄影机的运动扩展为人眼与摄影机的复合运动,视点也扩展为观众主观视点的糅合视点。
在虚拟现实影像中,眼睛取代摄影机的位置置于场景之中。《原点》中,观众置身匀速缓慢运动的托盘上,穿越奇异空间,摄影机跟随运动变为观众在虚拟现实影像中位置变化导致的视线运动,摄影机的推拉摇等运动则变为观众主动观察时视线的角度选择与变化。
任何一部电影都是由不同视点拼接而成的叙事,任何一个影像都有其所隶属视点。影像通过不同视点间的转换和结合,模拟、假定不同人物的生活状态,完成时空的塑造。当观众的身体介入虚拟现实影像,摄影机的位置被眼睛取代,因此注视的发源点也回归观看者的眼睛,每一个影像都包含第一人称视点的体验。虽然现有虚拟现实影像中,类似传统影像的第一人称视点与第三人称视点的转换并不罕见,但由于虚拟身体的存在,虚拟现实影像视点所代表的视觉主体总是包含观影者自身,每一个影像都带有观众的主观视点。
三、消费发展的方式
本雅明受到马克思主义生产理论启发,以影像作品的消费为起点,对艺术生产理论作出了进一步阐释。影像技术自下而上改变影像的观影体验,不断拓展人类的知觉范围,丰富人类的感知形式,也重塑了影像艺术消费过程中,消费主体的感知形式,改变了消费主体的消费体验,从而以消费的形式发展了影像语言。
(一)消费感知发展的方式
本雅明认为机械复制技术使得“震惊”被确立为新的感知原则,塑造着感知的各个方面,现代艺术的价值从而得以被确立。在虚拟现实影像作品的消费过程中,影像艺术的感知原则被进一步发展。
虚拟现实360度的影像解放了观众的视线,打破了传统影像“画框”对观众视线的局限性,延展了观众的视域,扩展了双眼的可感知空间。自由视角的获得使得虚拟现实影像视觉的感知更沉浸、自由,观众可以全方位地观察空间的事物,感知所处时空的特点,视觉的感知因视域的延展而被扩展。
视听综合感知也进一步演变为视听交互式感知。当观看虚拟现实影像的某一部分时,如果观众从其他方向感知到不属于当前观看事物发出的声音,被这种声音吸引,就会从生理上自主将其放大、聚焦,主动定位、寻找声源,从而主动观看发声方向的画面,发现新的事件。[5]声音引导观众在场景中主动寻找画面,带来从被动观看到主动发现的观影体验变化。
虚拟现实影像中的触觉感知诉诸人手部、皮肤的触觉感受器,观影主体可以通过手柄感知影像中事物变化发出的震动,通过手柄进行交互操作。虚拟现实影像触觉元素的加入也进一步丰富了影像语言感知的维度,解放观影过程中,感官在影像空间中感知的局限性。触觉的引入拓展了观众的影像艺术消费感知形式,并与视听相辅相成,形成多感官的观影体验,丰富了影像语言感知的维度。
(二)消费体验发展的方式
阿恩海姆指出:“绘画边界线并不等同于空间边界线,它只是构图边界线。从这个角度出发,可以将一幅画的框架称为一个窗口,观赏者通过这个窗口能够看到另外一个世界。”[6]在传统的影像艺术作品消费体验中,观赏者将视线聚焦于一组被框定的影像上,通过这一“窗口”想象并补全另一个世界,从而获得沉浸的体验。一旦视线看向边框外,现实空间则进入观看者的感知范围,沉浸的体验也被打破。而虚拟现实影像通过打破屏幕的边界,创造出360度的影像空间。无论观众如何转动头部,感官都会被包裹于虚拟现实世界中,与真实的现实世界相隔绝,使观众通过沉浸式的体验获得身在虚拟现实影像世界中的认知。
如果说电影语言中的景深、景别、蒙太奇等手法是模拟人的感知经验,虚拟现实影像的手法则是对人感知经验的拟真和再现。即便虚拟现实影像塑造的是一个物理层面完全不同于现实世界的想象空间,但从消费体验的角度观察,虚拟现实影像着力于再现人在现实空间中的种种体验,从而带来知觉的愉悦感。
例如在深度的感知体验上,人类观看现实事物时,视知觉带有选择性,在晶状体调节下将目光聚焦在较小区域,其他背景部分则变模糊,以此形成深度的知觉。电影中的景深在现实世界并不存在,景深实则是通过虚化前景或者背景,模仿人眼视觉经验,为观众直接区分画面中不同层级的信息,从而使观众获得影像的立体感。
在虚拟现实影像中,影像本身拥有深度信息,可以把不同距离的事物全部分层次地呈现在视线中,更符合现实生活中原本的视觉经验。受众在虚拟现实影像中,视觉所能感知到的内容,相比二维或3D的影像中所能感知到的内容更简洁,立体感也更强[7]。
在交互的方式上,虽然人机交互的各种形式已经屡见不鲜,但虚拟现实影像中的交互是一种更回归现实的交互体验。观影者并不需要学习特定的交互方式,大部分交互动作如移动、浏览、触碰,都与真实世界的人与环境交互方式高度相似,如移动头部看到不同方位的事物,位移改变自身空间定位等等,从而产生回归现实的交互体验。
消费体验的沉浸化和拟真化,使得虚拟现实影像创作者需要从观众综合体验的角度出发,运用影像语言在360度的影像空间内进行表达,观众在虚拟现实影像消费过程中的体验也更加契合人在现实生活中的经验。虚拟现实影像将虚拟与现实同构,从而发展了影像艺术作品的消费体验,以消费的方式发展了影像语言。
参考文献:
[1]廖祥忠.未来传媒——我们的思考与教育的责任[Z/OL].(2019-04-02).
[2]李中一.何谓艺术生产力[N].文艺报,1995-05.
[3]Mike Ambs.从VR剪辑的POI法说开来.[Z/OL](2016-10-27).
[4]顾兆贵.艺术经济原理[M].人民出版社,2005.
[5]沈皛.VR叙事:从声音开始的革命[J].当代文坛,2019(03):188-191.
[6]鲁道夫.阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守尧、朱江源,译.成都:四川人民出版社,2001.318.
[7]李智颖.虚拟现实影像的知觉形式研究[D].南京航空航天大学,2018.
